開會最怕空話,遊戲業最怕空窗,今年APGS把兩件事一起補上。與「台北國際電玩展」同期開跑的APGS亞太遊戲高峰會主打規模升級,並端出「MAIN STAGE」與「AI STAGE」兩大舞台,讓產業話題從內容到工具一次對焦。
「MAIN STAGE」聚焦內容與商業的硬題目,講者陣容涵蓋日本、台灣及國際產業人士,議程拉出獨立遊戲實戰、經典IP全球經營、創作者導演視角,以及遊戲美術與敘事的深度討論,試著把「做得出來」與「賣得出去」放在同一張桌上談。
重量級對談環節由yosp Inc. CEO吉田修平、拾曉遊戲共同創辦人黃姵瑜與IGN JAPAN Executive Producer Daniel Robson交流。吉田修平分享對台灣獨立遊戲的觀察,認為台灣作品在美術風格與敘事題材具辨識度,若能更清楚掌握自身特色,就有機會在國際市場被看見;與談者也各自談到台灣團隊走向國際時面臨的挑戰與可能性。
談長壽IP經營時,GRAVITY COO暨Chairman of the Board北村佳紀以《仙境傳說》回顧跨世代、跨地域深耕的路徑,並指出關鍵不只在內容更新速度,而在各市場能否理解玩家文化,透過在地化策略維持品牌與新舊世代玩家的連結。美術敘事面向則由泥巴娛樂美術總監施柏丞與概念美術組長徐戎範以《SILENT HILL f》視覺表現切入,說明美術不只是風格選擇,更與世界觀、角色設定與情緒營造相互扣合。
相較內容端的慢火,「AI STAGE」把焦點放在效率與成本這把快刀。台灣亞馬遜網路服務有限公司生成式AI資深商務推廣經理楊書維指出,全球90%的遊戲公司已在使用AWS服務,生成式AI導入正在進行,並點出程式碼輔助、生產力提升、創意發想、翻譯與QA測試等場景;他也提到Amazon Bedrock讓開發者可彈性選擇基礎模型。
雲端與工具端也各自端出解法。甲骨文有限公司台灣分公司資深雲端顧問Hank Huang說明Oracle Cloud Infrastructure的運算資源與Oracle Database 23ai向量搜尋,並談到結合非結構化與結構化數據以打造具長期記憶與個性化的AI NPC。Google Cloud資深解決方案架構師陳立則分享Gemini模型生態系在內容生成、開發測試、玩家體驗與行銷素材的應用方向,並提及關卡設計可由手工編輯走向AI輔助生成以縮短開發時間。另有絕好聲創展示AI配音、AssetHub分享3D模型流程標準化,日本株式会社HatsuMuv台灣顧問陳柏瑞介紹「Cutieroid」機器人平台案例,微星科技產品經理蔡志豪也談到「AI PC」與「混合式AI」(Hybrid AI)將走向雲地協作的標準配備想像。
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