左側橘色為兒童遊戲消費在全球移動遊戲消費中所佔的比例,右側為其在美國市場上佔據的比例。
因此,那些想要在目前總計達到 300 億美元的移動遊戲市場上大賺一筆的開發商們必須想清楚,兒童的遊戲消費習慣與其他玩家是不太一樣的。
如果你最近曾經在公共場所見到過這些孩子,那麼他們在移動遊戲上的消費水平也就不會令你感到驚訝了。這些孩子通常走到哪都會把 iPhone 、 iPad 或者一些 Android 的設備隨身攜帶。這種情況在美國尤其普遍,而這裡,兒童移動遊戲的消費在全部移動遊戲的消費中占了 9.3% 。
在 2014 年,美國地區預先付費應用獲得的收入為 9600 萬美元。這些遊戲之後通過應用內的消費又額外獲得了 4200 萬美元的收入。SuperData 對這類應用在 2015 年的收入做出了類似的估計。
美國地區歷年從兒童身上獲得的移動遊戲收入
SuperData 認為,預付費應用之所以能夠大獲成功,是因為它們更好地遵循了全球性的標準,尤其是在兒童市場上。比如,美國的《兒童網絡隱私保護法案》(Children's Online Privacy Protection Act,簡稱 COPPA)限制了遊戲從年齡在 13 歲以下的兒童身上收集數據,而這類數據在將那些免費遊戲玩家轉化為付費玩家的過程中十分重要。
除此之外,父母們也更喜歡為孩子購買付費遊戲,這樣他們就不會一直纏著家長為他們購買"能量"或者"金幣"。因為通過一次性的消費,就可以讓孩子們永久地享受一款遊戲。
當然,免費遊戲仍然從兒童的身上賺到了不少錢。在 2014 年,免費遊戲從美國的玩家身上賺到了 2.45
億美元。而預付費遊戲在父母和孩子之間更受歡迎,但是它們同時也有收入的上限。然而免費遊戲卻沒有每位玩家的平均收入限制,因此那些可能會在遊戲中花費幾百美元甚至更多的鯨魚型用戶也可能誕生在兒童用戶群體中,因為他們有一定機會使用到家長的信用卡。
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