挑戰 PC 市場!《OPUS 地球計畫》製作人分享開發經驗、成長歷程

挑戰 PC 市場!《OPUS 地球計畫》製作人分享開發經驗、成長歷程

魔方網 手機遊戲資訊站 2016-02-27 00:00

由Google 編輯精選,日前入圍國際行動遊戲大獎-最富意義遊戲獎(Best Meaningful Play)的台灣獨立遊戲《OPUS 地球計畫》,昨日於 Steam Greenlight 展開投票活動,並計劃於 4 月推出《OPUS 地球計畫》PC 版本,玩家可前去投票幫助該作登陸 Steam 平台。


  為讓玩家更瞭解廣受好評的冒險探索遊戲《OPUS 地球計畫》是如何誕生,且登上 Steam  平台又會有何改變,魔方網有幸訪專訪獨立開發團隊 Team Signal 的製作人李思毅(Brian),分享開發經驗、成長歷程及遊戲思想。



首次躍進 PC 市場

提到進入 Steam 平台,Brian 認為他們遊戲的商業模式,其實比較適合 Steam,而不是手機的免費網遊模型。二來,團隊中有很多玩單機遊戲長大的同伴,Steam 上的遊戲跟單機遊戲那種重感情體驗的遊玩方式比較接近,也有更多表現的空間,諸如《Life Is Strange》、《Heavy Rain》都是他欣賞的遊戲風格。


  Brian:「另一方面就是,團隊還是希望能有嘗試主機遊戲的那一天,自然而然就走到這一步了。」



▲新增的動畫部分與「豐饒之海」工作室協力製作

遊戲,是傳達思想的載體

談到對「遊戲」的想法,Brian 傾向把遊戲當成思想的載體,類似媒體的一種。他個人希望能妥善利用這個「媒體」來傳達一個議題,一份生命中的小感動,滿足自己的同時也讓人幸福
 

  Brian:「當然,如果有機會能乘載更多思想,我覺得對我而言會更快樂,只是這容易跟時下認知的遊戲不同,也只能自己摸摸鼻子了。」


從動感遊戲到感動人的遊戲

接著 Brian 提到最早的幾部作品,像是《Castle Rider》、《Hyper Square》這兩款是還在念碩士時,跟朋友一時想到的作品,沒想到一做拖了很久才完成。《OPUS 地球計畫》其實才比較是他心中真正想做的東西。


  Brian:「重視體驗,並專注於故事加遊戲的混合。我一直以來都希望能以遊戲傳達感動,這次算是有稍微接近自己的心願。」
 

▲畫面動感十足的節奏反應遊戲《Hyper Square》曾榮獲 Casual Connect Asia 評審團大獎

(中左:Scott、中右 Brian)
 

  大學畢業至今,Brian 製作遊戲已達八年,種種經歷讓他瞭解時間的重要性,並不斷地尋找去有效率的方法。以下為開發心得分享。


Brian:「團隊有一個大目標叫做「敏捷學習」,透過建立學習循環來達成目標,我們每兩週都會有例行的檢驗報告,評估上兩個禮拜的修正是否正確,這是我們非常強調的一環。」


  「個人是認為,如果沒有辦法建立 Feedback 的回饋環路評鑑自己的設計,學習基本就無法成立,不過其實有時很累,畢竟喜歡創作的人通常最享受的是過程,不一定會喜歡回頭拼命考核自己(笑)」


▲Brian 曾在台北電玩展以「不只好玩,更要感動」為題分享《OPUS 地球計畫》製作過程,該圖便是敏捷開發中的循環。

專題:【2016 TGS】不只好玩、更要感動 《OPUS地球計畫》製作人分享開發經驗
 

遇到喜歡的東西就會一股腦栽進去做

  曾身兼美術、UI 設計、企劃、故事劇本的製作人 談到成長歷程,他覺得自己比較單純一點,因為從小念的書跟自身興趣不太一樣,自我學習的時間比較長。如果有喜歡的東西,習慣就是一股腦栽進去做,這種生活持續過了好幾年後,就漸漸習慣這種學習的步調。


  Brian:「一開始想畫漫畫,漫畫畫一畫就跑去寫小說,小說寫一寫跑去做劇場,劇場做到最後跑去拍電影,電影拍完了跑去做遊戲。然後本科念的跟上述一點關係都沒有,人生經驗實在摸了太多其他的東西,比較複雜,難以描述,只能說我覺得不值得效法,希望不要有人跟我一樣。」


▲但也許是這樣的經驗累積,Brian 才更懂得如何打造小巧精緻的遊戲團隊


▲書櫃一隅撇見,幾乎每間遊戲工作室都有的漫畫-《大東京玩具箱》,同時也看到為考據煉金術、占星術所購買的書籍


  遊戲開發總是混雜許多心酸與血淚,Team Sginal 特地於專訪中分享各個環節遇到的狀況。


Brian:開發遊戲本身很有趣,畢竟創作就是一個可以實現自我的地方(笑),實在不會太苦,真的最苦應該是商業的平衡,也就是什麼時候要停止開發,這件事情比較辛苦,畢竟每個人都希望呈現最好的一面,如何說服大家放棄一些堅持,整合到一個基礎上架,我覺得很難。


企劃:《OPUS 地球計畫》中沒有牆壁,這讓新手引導變得很難做,算是星空的天生限制,要從開放凝聚成一個線性的遊戲,這個轉換過程很難適應,很難跳脫。


▲無邊無際的探索雖然有趣,但如何引導玩家不迷失卻是一大難題


▲製作團隊苦心地調整每一顆星星的亮度、大小、位置,為的是盡可能呈現出宇宙的浩瀚


音效:本次專案中嘗試用許多元素去描繪整個作品的聽覺。雖說一開始就有類似主題旋律的存在,但到了中期製作過程,屬於麗莎與艾姆各自的形象輪廓慢慢出現時,才明白主題旋律的譜寫沒有想像中簡單,放任他們自行對話才有現在的模樣。學到了很多!(片尾曲的彩蛋不知道有沒有人能聽出來,與某電影有關也與某個唱片有關)


  負責音效、音樂製作的Triodust(黃鎮洋)說:「這次依舊很榮幸參與 TeamSignal 本作的音樂與音效設計,算是第一次從草案的階段就參與概念發想,幾乎也可以說是看著艾姆歷經各種波折長大(笑),音樂是盡可能的把心中會感動到自己的部分挖掘出來,也很感謝製作組沒有對作、編曲方面,甚至是片尾曲做太多的干涉,而是讓我自己好好發揮。」


「即使非常明白還有許多要學習的部分,自己也期許之後的作品,可以試著把更多台灣不太會被大眾接觸的音樂類型,或著聲音體驗,用最好的載體傳達出去。」


▲Triodust 隸屬音樂工作室「空氣載體」,過去也曾製作過其他遊戲、動畫的配樂


UI 設計:如何讓玩家學會探索其實非常難,我們有一個故事設定是「希望我媽媽也會玩」,甚至還寫在白板上放了很長一段時間,為了滿足這個目的大概花了我們一個多月,做盡了各種測試,直到今天還覺得不夠。


 

▲美術上也進行了極大的構思與量產


  談到 Team Signal 未來的下一步,Brian 希望先專心於《OPUS 地球計畫》PC 版的發行,打算先把當前的事物做到最好再說。


Brian:「PC 版本除了全程的過場動畫,美術的介面也整個往 HD 高畫質升級外,相信大螢幕會帶來更廣闊浩瀚的宇宙感,還請大家期待!」


身為獨立遊戲開發者的 Brian,最後也給想要踏入這個圈子的朋友一點建議。


假設獨立開發代表的是一種不受約束的自由精神。


那開發者應該思考的是,要把獨立開發這件事當成職業還是業餘興趣?

如果是後者,我覺得只要玩得開心就好,沒有什麼規則。


但如果是前者,我覺得做職業並不容易,因為一方面又要實現理想,又要面對市場,這會是很辛苦的折衝,假設多數的獨立開發者對手機商模又不熟悉(也不喜歡的話),其實選手機為戰場會很辛苦。因此團隊成立的第一要務,建議是先清楚大家是要理想,還是市場,還是兩者兼顧?


團隊只要能清楚認清這一點,早期定位共識就好,不然很容易做著做著共識有很多折衝,導致開發緩慢,或是賺不到錢,最後面臨資金壓力不得不把好不容易磨合的團隊解散,這是很可惜的事。


說來說去,但其實從 2016 的台北電玩展可以發現,這幾年的獨立團隊不論數量還是品質,真的都越來越好,整體其實進步太多太多了,希望能持續下去!

 

 

  以上感謝 Team Signal 接受魔方網專訪。《OPUS 地球計畫》目前已於 Steam Greenlight 展開投票活動,不論你是喜歡該作的粉絲、支持獨立遊戲的夥伴,還是渴望被感動的朋友,不妨前去投下「是」,這樣便有機會在 4 月時看到《OPUS 地球計畫》登上 PC 平台囉!




※《OPUS 地球計畫》Steam Greenlight 頁面

官方粉絲團

※ 官方網站



原文出處
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