首屆虛擬實境開發者大會(VRDC)第一場議會邀請來自 Google、WEVR、Owichemy Labs、The Void及獨立製作的開發者共同演講議題:「A Year in Roomscale:Design Lessons From the HTC VIVE & Beyond」,並由Google《TiltBrush》開發者 Patrick Hackett 擔任主持,透過輕鬆的對話向現場觀眾分享 HTC VIVE 的空間定位(room-scale)技術與開發經驗。
▲左至右:Scott Stephan(WEVR 設計總監)、Alex Schwarz (Owlchemy Labs 科技總監)、Patrick Hackett(Google VR 開發人員)、Tyler Hurd(獨立開發者)、Curtis Hickman( The Void 創辦人暨內容總監)
演講剛開始便直擊議題核心,台上開發者普遍認為目前所有的虛擬裝置中,HTC VIVE 的空間定位技術,最能帶來沉浸式的體驗,因為你能真正在一個虛擬空間裡行走、移動、體驗,這也才符合虛擬實境的意義。Partrick Hacket 接著談到了一些 VR的問題,他認為目前的虛擬實境內容應該要讓人開心,並以遊戲性與娛樂性為主,不要做出恐怖電影中常出現,突如其來的嚇人手法(Jump-Scare)。
其他還有像是舒適度、空間感、介面設計的問題,魔方網先前報導「探討三種不同VR應用
踏入虛擬實境前必須了解的那些事」中,當時三名開發者分享的觀點與本次議題十分契合。以下擷取其中一段來簡潔地說明本次議題部分重點。
七點開發時須注意的重點。
1、Motion sickness(暈眩)
2、UI Design(沉浸式介面設計)
3、Player height based Design(注意玩家身高)
4、Physical space Design(注意玩家可動範圍)
5、Mental Fatigue(別太疲勞)
6、More than Reality(不只是真實)
7、Simple(簡單)
接著,主持人也談到如何讓玩家從現實世界透過 VR
裝置真正轉移到虛擬實境的世界,他認為場景提供的訊息十分重要,像是玩家與周圍物件的互動、如何降低玩家的失落感、透過移動提升互動性,都是非常重要的方式。他提到,如果有些場景、物件設計的讓玩家看得到卻碰不到,這樣可能會讓他們像拿不到玩具的小孩一樣生氣。他認為,最好在 3 分鐘內就讓玩家沉浸至虛擬世界裡頭,否則容易產生倦怠感。
本次議題的採輕鬆的閒聊方式進行,最後也開放台下觀眾問答,其中有一位提到多人連線在
room-scale 的可行性,這題便由 The Void 創辦人 Curtis Hickman 回答他的製作經驗,因為他正積極地打造 VR 主題樂園,從下方影片中便能看出虛擬實境在空間定位上充滿著創意與多樣性。
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