媽媽陪玩她就哭 專家:孩子需建立控制感
【健康醫療網/記者黃奕寧報導】3歲王小妹玩遊戲時,對媽媽的加入明顯抗拒。當媽媽試著示範玩具車玩法時,她立刻把玩具抱緊、推開媽媽的手,甚至哭泣拒絕他人靠近,類似情況反覆出現,讓家長不禁擔心孩子的人際互動與發展是否出了問題。孩子抗拒陪玩 不一定是故意唱反調衛生福利部臺北醫院早療中心主任暨復健科林
【健康醫療網/記者黃奕寧報導】3歲王小妹玩遊戲時,對媽媽的加入明顯抗拒。當媽媽試著示範玩具車玩法時,她立刻把玩具抱緊、推開媽媽的手,甚至哭泣拒絕他人靠近,類似情況反覆出現,讓家長不禁擔心孩子的人際互動與發展是否出了問題。孩子抗拒陪玩 不一定是故意唱反調衛生福利部臺北醫院早療中心主任暨復健科林
CNEWS匯流新聞網記者謝東明/台北報導沉迷賭博,會讓人傾家蕩產,家庭失和。嘉義市第一警分局表示,日前接獲檢舉指稱,在嘉義市西區1家電子遊戲場,假藉合法遊戲場的名義,掩護非法從事電玩賭博情事。員警長期訪查著手蒐集情資,發現遊戲場的確有兌換賭金的情形。等時機成熟事證明確後,昨(4)日晚間循線上門查
遊戲人人喜歡,為因應新世代的學習,醫學教育更是求新求變。花蓮慈濟醫院教學部特別邀請馬偕紀念醫院重症醫學科的田智瑋醫師蒞院,推廣越來越受重視的「遊戲化教學」,以分組競賽的方式,讓老師們體驗桌遊以及教材設計、引導各種技巧,五花八門的遊戲讓教授級的學員們燒腦討論,深刻感受遊戲化教學的魅力。 「你
商傳媒|責任編輯/綜合外電報導遊戲產業過去數十年高速成長,從街機、家用主機、個人電腦一路進入手機、雲端與電競時代,卻長期忽略一群重要玩家:身心障礙者。許多遊戲設計曾默認玩家擁有標準視力、聽力、肢體操作能力與快速反應速度,導致色覺障礙者難以辨識敵我,聽障玩家錯失關鍵音效提示,行動不便者則被複雜
商傳媒|吳承岳/台北報導前BioWare開發者及《DragonAge》系列前製作人MarkDarrah日前提出,現今遊戲產業對微交易(microtransactions)的過度依賴,不僅阻礙了某些遊戲類型的發展,也導致開發者過度迎合少數高消費玩家。MarkDarrah
CNEWS匯流新聞網記者陳鈞凱/台北報導大人一加入就崩潰哭泣?3歲的王小妹就出現這樣的狀況,在遊戲時,對媽媽的出現明顯抗拒,甚至當媽媽嘗試示範玩具車玩法時,還立刻將玩具抱緊、推開媽媽的手,情緒激動哭泣,不願再讓他人靠近,這樣的反應反覆出現,讓家長開始擔心孩子在人際互動與發展上是否出現問題。醫師解
商傳媒|何映辰/台北報導數位廣告面臨效益遞減的挑戰,隨著使用者不斷滑動、跳過內容,專注力下降及廣告疲勞感增加,媒體投資與實際品牌影響力之間出現落差。然而,遊戲已證明能有效創造高且可衡量的關注度與情感投入,使其成為極具影響力的行銷渠道。根據一份來自Gameloftforbran
商傳媒|何映辰/台北報導遊戲主機品牌Xbox近年來面臨嚴峻挑戰,尤其過去十年在與任天堂(Nintendo)和索尼(Sony)等競爭對手相比之下,表現相對疲軟。為傾聽玩家心聲,Xbox的領導層,包括AshaSharma,啟動了「Xbox玩家之聲計畫」(XboxPlayerVoi
商傳媒|吳承岳/台北報導印度最高法院近期裁定,撲克牌、夢幻體育及拉米紙牌等技能型遊戲,在稅務上應被歸類為博弈活動,因此須課徵高達28%的商品及服務稅(GoodsandServicesTax,GST)。這項裁決不僅確認稅金可追溯適用,更要求稅款需依下注總額計算,而非僅以毛博弈收入為基礎
商傳媒|何映辰/台北報導儘管全球面臨通貨膨脹、關稅壁壘以及記憶體與晶片短缺等挑戰,欲在預算千元美元內打造一台堅實的遊戲電腦(PC)仍非不可能的任務。美國科技媒體《BGR》報導指出,相較於遊戲主機,遊戲PC在價格上不具優勢,其中央處理器(CPU)、繪圖處理器(GPU)、儲存裝置和記憶體等關
商傳媒|吳承岳/台北報導在行動遊戲產業邁入愈加嚴峻的時代之際,許多小型開發工作室面臨獲取玩家不易、用戶獲取成本飆升,以及平台演算法偏重大型發行商等挑戰。總部位於智利聖地亞哥的遊戲工作室TinyBytes,透過數據驅動的策略、人工智慧(AI)應用與全球化人才招聘,成功在市場中站穩腳步。
商傳媒|何映辰/台北報導線上遊戲已正式從小眾愛好轉變為影響廣泛的流行文化生活方式,深刻滲透時尚、音樂、社交互動、名人言論以及休閒活動等層面,其文化定位在過去二十年間發生顯著的重新調整。現今,主流時尚品牌積極與遊戲主題聯名合作,將賽博龐克、奇幻、復古街機及未來主義等遊戲視覺語彙融入最
商傳媒|吳承岳/台北報導GDC遊戲節(GDCFestivalofGaming)主辦單位於昨日發布了第二年度趨勢報告,深入剖析遊戲開發社群的新興趨勢與主題。這份報告綜合了GDC會議、小組討論、各項活動以及思想領袖、專家和創新者們的個人見解,並可免費下載。報告揭示,當前遊戲開發領
商傳媒|吳承岳/台北報導根據外媒《Longevity》報導指出,全球電競市場正經歷結構性變革,預計在2026年,全球遊戲營收將從2023年的1,839億美元成長至2,070億美元。雲端遊戲與人工智慧(AI)是推動這波變革的兩大關鍵技術,不僅提升既有體驗,更從根本上改變產業生態。雲端
商傳媒|責任編輯/綜合外電報導隨著科技進步,遊戲已不再受限於街機或客廳電視,而是能隨時隨地享受。從1980年代的NintendoGame&Watch到1990年代的GameBoy與GameGear,掌上型遊戲設備不斷演進,時至今日,搭載強大性能的遊戲筆記型電腦、任
商傳媒|方承業/綜合外電報導日本遊戲大廠史克威爾艾尼克斯(SquareEnix)於昨日(27日)宣布,旗下經典角色扮演遊戲系列新作《DragonQuest12》的開發工作已重新啟動,並公開了新的副標題「BeyondtheDream」,同時發布了最新預告片。這款遊戲自五年前首次發表後
商傳媒|何映辰/台北報導面對不斷變化的遊戲市場,數位創作平台機器磚塊(Roblox)與傳統零售商GameStop,成為投資者評估遊戲產業走向的兩大指標。截至2026年5月27日,兩家公司的財務表現與未來展望呈現截然不同的面貌,引發市場對於哪支股票更值得投資的熱烈討論。機器磚塊作為一
商傳媒|何映辰/台北報導研究人員在北美洲發現了據信為該地區最古老的遊戲骰子,這些文物橫跨北美大平原西部地區,其歷史可追溯至約12,000年前。這項發現不僅證實了史前時代遊戲的存在,也為探索早期社群的社會結構與文化習俗開啟了新的途徑。根據一份研究報告,這項成果是透過檢視從美國57個考
商傳媒|責任編輯/綜合外電報導沙烏地阿拉伯的SavvyGamesGroup昨日宣布,已從字節跳動手中收購遊戲開發商MoontonStudio,交易金額高達60億美元。此舉被視為SavvyGamesGroup積極布局全球行動電競市場,企圖鞏固其領導地位的關鍵一步。
入圍「金點新秀贊助特別獎」的桌遊作品《暗影交易ShadowDeal》,學生向董事張齊玲與校長呂明峯介紹作品,以交易、欺騙與推理機制打造高互動桌遊體驗。(圖由明新科大提供)(觀傳媒桃竹苗新聞)【記者金祐妤/新竹報導】新竹縣明新科技大學人文與設計學院多媒體與遊戲
【記者蔡富丞/柯妮妮綜合報導】國立臺灣文學館辦理「2026臺灣文學數位遊戲腳本徵選」,即日起開放報名至2026年8月16日止,邀請創作者以遊戲敘事、互動體驗與數位媒介重新詮釋臺灣文學作品與館藏內容,讓文學不僅能閱讀,也能被體驗與參與。為讓更多年輕世代接觸臺灣文學,臺文館以數位遊戲
商傳媒|責任編輯/綜合外電報導美國華盛頓與李大學兩名學生與一名副教授共同撰寫的電玩研究論文,已獲國際級學術會議「GamingandTechnologyConference」刊登。這項研究深入探討玩家行為與偏好,展現年輕學子在科技與學術跨領域研究的潛力。這篇題為「探索視訊遊戲研
商傳媒|吳承岳/台北報導隨著2026年到來,全球遊戲產業正加速其發布腳步,每月有數十款新遊戲問世,加上數百篇評論與源源不絕的預告片,創造了豐富的市場景象。在眾多遊戲類型中,角色扮演遊戲(RPG)、開放世界動作冒險遊戲、射擊遊戲、模擬遊戲及生存恐怖遊戲,將持續受到玩家青睞。現今的遊戲
商傳媒|責任編輯/綜合外電報導摩洛哥拉巴特舉辦的第三屆摩洛哥遊戲展於今日(5月22日)持續進行,展現當地遊戲開發者如何運用數位互動藝術,將豐富的國家文化遺產與年輕世代連結。此展會凸顯遊戲不僅是娛樂,更是推廣在地身份認同的創新載體。AtlasForgeStudio創辦人Abd
商傳媒|何映辰/台北報導Xbox新任策略長MatthewBall本週加入Xbox執行長阿莎·沙瑪(AshaSharma)的領導團隊後,立即強調遊戲主機對公司的重要性。儘管微軟(Microsoft)正積極推動多平台戰略,甚至宣布旗下的ProjectHelix將支援PC遊
商傳媒|責任編輯/綜合外電報導隨著當前PC零組件價格持續飆漲,特別是高階硬體成本攀升,如何降低新購遊戲PC的初期開銷,同時又能優化遊戲體驗,成為玩家關注的焦點。有報導整理了11款免費軟體,涵蓋遊戲平台、硬體監控與優化、模擬器、系統工具等多面向,旨在協助玩家打造更完善的遊戲環境。