《吃豆人的朋友》開場畫面
近日,由NAMCO BANDAI Games 製作併發行的移動遊戲《吃豆人的朋友》開始在中國區Appstore限免。從遊戲上架到現在,遊戲在Appstore上的下載排名持續攀升,表現穩定。不少遊戲圈人曾表示這將是又一款舊瓶裝新酒的經典IP改編遊戲,但如果你瞭解《吃豆人》的前世今生會發現, 經歷過起起伏伏的“吃豆人”早已成為一種文化符號,印刻在一代玩家心中。
《吃豆人的朋友》限免後多國家榜單迅速攀升
《吃豆人》的誕生:
吃豆人由Namco公司的岩穀徹設計並由Midway Games在1980年發行。遊戲的畫面和玩法都十分簡單,吃豆人遊戲的背景以黑色為主,畫面由多線條組成一個回廊,四個顏色分別為紅、黃、藍、綠的鬼面符號在迷宮中穿梭,而遊戲的主角則是一個黃色圓圈符號,該符號可以在迷宮中自由行走,並可吞吃路中的小黃豆,遇到鬼面符號就將被吃掉,遊戲結束。但如果吃到大號豆子主角可吃掉小鬼,但有時間限制。
街機版《吃豆人》
而關於遊戲名稱,Pac-Man最早的藝名叫Pakkuman,源於“パクパク食べる”的發音paku-paku taberu,paku-paku表示嘴巴一張一合的動作和聲音,形象描繪了“我吃,故我在”的生活態度。為了迎合年輕人的口味,Pakkuman被更名為Puckman。但是Puck和某不雅辭彙僅有一字之差,於是再作改動,便有了流芳百世的Pac-Man。
創作吃豆人的靈感來源:1979年某天,岩穀徹拿起了面前的一塊薄餅正大口咬下,突然他低頭注視缺了一角的Pizza,這個卻角的薄餅成為了吃豆人的原型。
《吃豆人》與岩穀徹
在遊戲推出不久後,美國的Midway公司取得了北美地區的代理權,憑藉著其差異化的遊戲內容獲得了北美玩家的青睞,從此《吃豆人》火的一發不可收拾,銷售額屢創新高,周邊產品層出不窮。
曾有過最失敗的遊戲移植
1982年,雅達利公司發售了當時最新的主機產品Atari 2600,為了讓遊戲機大賣,憑藉《吃豆人》的品牌效應,雅達利曾專門為這款遊戲舉辦吃豆人節。銷量最好的遊戲主機與銷量最好的遊戲碰在一起應該是喜上加喜才對。但好景不長,由於雅達利市場部門太過急切的希望早日發售遊戲,移植工作倉促進行,並沒有注重玩家的體驗感。最終雅達利有500萬套遊戲卡帶無法賣出,導致公司巨額虧損。這也是世界遊戲史上,最經典失敗移植案例之一。
Atari 2600 版本《食豆人》
據說,當時倉促上架的《食豆人》,背景顏色不是黑色而是藍色,怪物的顏色讓玩家無法辨清。遊戲的幀率非常低,玩家看起來畫面是一閃一閃的,已經無法再進行正常遊戲。最後就連遊戲的經典音效也完全消失,這讓許多玩家忍無可忍,直接放棄遊戲。
南夢宮與萬代合併
《吃豆人》遊戲是由Namco公司開發的,隨著遊戲行業不斷發展,南夢宮除了研發遊戲外還參與SONY PlayStation(PS)主機的開發,並創造了不小的成績。但由於2005年日本電子遊戲產業的蕭條和處於對自身的考慮,Namco和萬代(BANDAI)於2005年5月2日正式宣佈,將成立共同控股公司‘萬代南夢宮控股公司’(英文名:NAMCO BANDAI HOLDINGS),旗下置事業公司Bandai與Namco。
從此之後每一款新版的《吃豆人》遊戲推出,都會顯示NAMCO BANDAI Games這樣一個版權署名《吃豆人》,而在這段時間裏“吃豆人”這一IP在多個遊戲平臺上推出過各種類型的作品。當然這其中以主機及掌機為主。而在“吃豆人”30歲的時候甚至被GOOGLE製作成頁面遊戲並被永久保留,而在好萊塢大片《無敵破壞王》中,吃豆人也“友情客串”,可見他的IP價值是如此重要。
《無敵破壞王》中的吃豆人形象
《吃豆人》登陸手機平臺
《吃豆人》算是一款操作簡單,玩法容易接受的輕度遊戲。它具備移動遊戲的特徵,於是一部分遊戲開發商就果斷的將產品移植,在不同的手機系統中都會出現《吃豆人》的影子。但與很多經典的遊戲角色一樣,都是非官方版本的盜版產品。
純移植版手遊《吃豆人》
在今年舉辦的美國聖地牙哥 Comic-Con 動漫展中,萬代南夢宮宣佈將在 iOS 平臺上推出《吃豆人》的兩款系列新遊戲,一款是《吃豆人冠軍版DX》(PAC-MAN Championship Edition DX)。另一款就是我們在首段提到的《吃豆人與朋友》(PAC-MAN Friends)。
《吃豆人冠軍版DX》
兩款遊戲都已經正式推出,兩款作品的畫面都有了極大的提升,極富現代遊戲的感覺。而核心玩法與老款遊戲也十分相似,包括場景、人物、音樂等內容都會讓玩家勾起曾經的回憶。
經典IP做手遊遇問題:
就拿《吃豆人和朋友》(PAC-MAN Friends)來說,雖然這個角色十分經典,但這並不能說每一款遊戲都會成經典,就如比如前文提到的雅士利移植失敗,如果沒有做足市場及玩家的功課,遊戲將不會有好的成績。
問題一:蹩腳的操作
《吃豆人和朋友》在控制方面提供了五種不同的操作,大致區別就是重力感應和觸摸操作,其中重力感應會有四個方向的習慣重力感應設置,根據自己的喜好而定,而虛擬按鍵是最坑爹的部分,開發商居然把上下和左右拆掉了,這讓很多玩家較難適應,在沖關時還要先去適應按鍵位置。
被拆掉的上下左右
問題二:過於昂貴的費用
本作在非限免時段,銷售價格為30元,這對於移動遊戲來說已經算是較高的水準。而在遊戲中,如果吃豆人不小心在關卡中被幽靈吃掉,就需要利用道具裏的櫻桃來復活,如果在關卡的限時時間內沒有過關也要利用道具沙漏來增加時間,而這些都是內購收費的,而且價格也不算低。綜合算來,一款靠銷售軟體本體的產品其實也是一款吸血道具收費的遊戲。看來,日本的遊戲公司是真的很希望能夠早日把研發成本回收並盈利。
超多的遊戲內購點
傳承才是關鍵:
這裏說一點細節,一款經典遊戲的續作,請一定要讓遊戲的精髓傳承下來。在《吃豆人》最早的遊戲設計中,遊戲中的怪物不僅僅是顏色不同,每一個小鬼怪有各自的名字、昵稱、性格和戰術:紅色的窮追猛打、粉色的動如脫兔、青色的羞羞答答、橙色的呆頭呆腦,他們成為了一個有生命的小團體。
四個各不相同的反派角色
而在幾十年後的今天,這些反派角色有了更加惟妙惟肖的形象,他們的技能也更好的被開發商表現出來,他們的名稱也逐漸被玩家記住。也許正是這些看似無足輕重的遊戲細節,才讓玩家找到屬於自己的美好回憶,我們的遊戲人是不是也可以從中學到些什麼呢?
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