《俠盜獵車手》開發秘辛曝光 開放世界誕生有段趣事
《俠盜獵車手》的開放世界設計是如何誕生的?
《俠盜獵車手》系列的開放世界設計最初並非刻意為之,而是開發團隊為了避免製作繁瑣的前端選單而意外促成的。早期遊戲設想為線性遊戲,但開發人員認為製作複雜選單耗時費力,因此決定改採開放世界設計。遊戲音樂方面,由於發行商BMG音樂版權管理公司不允許免費使用其歌曲,前兩代遊戲音樂由開發人員自行創作,並將完整歌曲拆分放入不同廣播電台,以探測玩家對遊戲音樂的偏好。
經典遊戲《俠盜獵車手系列》(GTA)以其開放世界玩法風靡全球,但根據《Yahoo News》報導,這項創新設計最初並非刻意為之,而是開發團隊為了避免製作繁瑣的前端選單,意外促成了開放世界的誕生。報導揭露了這款遊戲在開發過程中許多不為人知的幕後故事,從遊戲音樂、交通系統到平台發行,都充滿了趣味與挑戰。
早期的《俠盜獵車手》原本設想為線性遊戲,並提供玩家選擇任務。然而,開發人員考量到製作複雜的選單介面過於耗時費力,最終決定採取開放世界的設計。在遊戲音樂方面,由於當時發行商BMG 音樂版權管理公司不允許開發團隊免費使用其歌曲,因此前兩代《俠盜獵車手》的遊戲音樂皆由開發人員自行創作。最初計畫只使用歌曲的30秒片段,但最終決定將完整歌曲拆分放入不同的廣播電台,而早期遊戲中的多樣化歌曲選擇,目的是為了探測玩家對遊戲音樂的偏好。
遊戲內的機制也有許多有趣演變。例如,初代《俠盜獵車手》的警車會從警局生成,然後開到玩家位置並猛烈撞擊,這與後續作品中更具侵略性的警車追捕行為有所不同。此外,遊戲中還曾設計了功能性的交通號誌,據首席程式設計師Keith Hamilton表示,他當時是唯一會遵守交通規則停車的人。開發團隊也曾考慮使用汽車方向燈作為玩家導航的指示,但最終選擇了巨大的黃色箭頭來引導。
值得一提的是,當年任天堂曾有機會將《俠盜獵車手》引進任天堂64平台,但最終卻拒絕了。開發團隊對此感到慶幸,因為任天堂64不具備CD儲存功能,難以完整呈現遊戲中的音樂播放體驗。儘管如此,後來日本遊戲設計師宮本茂(Shigeru Miyamoto)在與《俠盜獵車手》工作室主管Dave Jones閒聊時,仍幽默地表示,任天堂或許「當時應該要堅持下去」。然而,在初代遊戲發售時,PlayStation平台上的遊戲Driver在銷量上曾以三比一的差距超越了《俠盜獵車手》。
《俠盜獵車手》的警車追捕機制是如何演變的?
初代《俠盜獵車手》的警車會從警局生成並撞擊玩家,與後續作品更具侵略性的追捕行為不同。開發團隊也曾考慮使用汽車方向燈作為導航指示,但最終選擇了巨大的黃色箭頭。
任天堂為何錯失了《俠盜獵車手》的發行機會?
任天堂曾有機會將《俠盜獵車手》引進任天堂64平台,但最終拒絕了。開發團隊認為任天堂64不具備CD儲存功能,難以完整呈現遊戲中的音樂播放體驗。