開箱平台借鑒電競模式 引入觀戰與勝率預測功能
電競,即電子競技,是將電動遊戲作為競技項目,吸引大量玩家與觀眾參與的比賽。近期,一種讓玩家付費開啟虛擬寶箱以隨機獲得遊戲內物品的「開箱平台」(case-opening platforms),開始從電競產業中汲取靈感,引進了玩家對戰觀戰模式以及勝率預測功能。此舉旨在提升玩家參與度與遊戲體驗。
根據《Game Industry News》報導,開箱網站借鑒了電競賽事中的觀戰畫面與一對一對戰形式。例如,Valve 早在 2012 年 10 月就將 SourceTV 轉型為 GOTV,用於其遊戲《絕對武力:全球攻勢》(Counter-Strike: Global Offensive)中,並在計分板上新增觀看人數顯示。而《Dota 2》的 Dota Plus 訂閱服務也包含了 Spectator Win Probability Graph(觀戰勝率圖)。
此外,拳頭遊戲(Riot)於今年五月在其《英雄聯盟》季中邀請賽(Mid-Season Invitational)中,測試了一項名為 Win Expectancy 的功能。該功能運用亞馬遜(Amazon)的 AWS 機器學習服務,每秒鐘都會對比賽狀況進行新的預測。拳頭遊戲表示,這些 Win Probability 模型並非用來精準預測哪支隊伍會獲勝,而是反映比賽狀態基於先前表現的相對變化。
在開箱對戰中,兩位或更多玩家會同時開啟一系列相同的虛擬寶箱,所有獲得的物品也會同步顯示。最終,物品總價值最高的玩家獲勝。開箱平台可以自行開發這類對戰系統,也能向提供完整方案的業者購買授權。平台在對戰開始前就已設定好寶箱的掉落機率。
然而,法規層面存在差異。中國(China)政府自 2017 年 5 月 1 日起,便強制要求遊戲發行商公開遊戲內物品的掉落機率,並要求公布玩家的抽取結果,記錄至少保留 90 天。例如,中國區《絕對武力》的營運商完美世界(Perfect World)於 2017 年 9 月公布了武器箱的掉落機率,其中稀有物品的掉落機率最低僅為 0.256%。但這項監管規定並未延伸至第三方開箱對戰平台,這些平台仍可自行設定掉落機率。
與電競遊戲中勝率模型受玩家決策影響不同,開箱對戰中的勝率變化僅取決於下一個開出的寶箱內容,可直接透過平台預設的掉落率、物品價值和已揭露物品進行算術計算。因此,開箱對戰介面上的勝率顯示條,其精確度可能比拳頭遊戲的估計模型更為精準,因為它直接基於平台內部的數據表格。